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キャラランクの話でも
- 2008/09/21(Sun) -
月1恒例広告表示回避エントリー!!
流石に何か面白い事でも書かないと罪悪感が…
って訳でキャラランクでも書いてみようと思います。

複数エントリーにすると読みづらいので追記をしつつ
地道に書いていく予定なので気長にお待ち&お付き合い下さい。

各キャラの相性なんかを徹底的に調べ上げて~って感じではなく
もう何年プレイしたか分からないけれどその経験に基づいたキャラランクなので
まあなんていうか「こういった考え方もあるんだー」って感じで捉えてもらえれば。
話のネタにでもしてもらえればと思います。

んじゃ続きを読むからどうぞ

10/21 ロック追記
コバの考えるキャラランク

【ガチ】
ケビン、ジェニー、牙刀、カイン、グラント

【強キャラ】
ジェイフン、ドンファン

【良キャラ】
残り全員


では上位から順番に。

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【ガチ】評価の面子について
このランクにいるキャラはどいつも他のランクには無い理不尽ともいえる要素を
何かしら持っていて本作最強を狙える強さを備えてます。

因みに各ランク、強さの順に並べている訳ではありません。

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※ケビン
本作最高の火力を誇り、またその【一発】の当てやすさが
ケビンを最強キャラ筆頭候補に押し上げてます。

発生3フレ、ヒット確認可、判定が強くキャンセルも可の遠立Aからの攻めが強く
ヒットすればノーゲージでも約1/4のダメージ。ガードされても立A>弱トラップBR×nで
相手を押し込める。画面端ならガードクラッシュするまで固め続けられる鬼畜性能。

打撃がヒットすれば(ガードされてもある程度)大好きな画面端へ吹っ飛ばせるんだけど
何故かコマ投げまで持ってて、これまた決まれば1画面分相手を吹っ飛ばせます。
しかも起き攻め可能。ここで読み勝てれば画面端はすぐそこです(笑)

それなのに自身が画面端に追い込まれてもアヴォイドやぶっ放し潜在ガトリングを
ちらつかせて満足に起き攻めさせないなど、さすがアルカディアでぶっちぎりの最強キャラ
認定されただけの事はあるなって感じ。

それ以外にも脅威のゲージ溜め能力、最高性能を誇る上段避け、後キャン仕込みのお供
アヴォイドマインなんか持っているこやつは強キャラしか愛せない人にうってつけです。

------------------------------------------------------------------

※ジェニー
攻撃判定の大きさ、やられ判定の小ささ、ガードをされても低めであれば地上攻撃が
連続ガードとなるハリア・ビーがとにかく鬼。この技の使い方が勝敗を分けるキャラです。

ハリア以外にも上段避け潰し&めくりを狙えるD、空中投げを備えるC、空対空のA&Bと
上からの攻めは文句のつけようが無い。そしてジャンプ攻撃から繋ぐ地上攻撃も性能がよく
そこからの固めからキャンセルフェイント→低空ハリアの流れは基本にして究極の形。

守りの面では発生の早い技や無敵必殺技を持っていない為苦手と思いきやバックステップ、
バクステ弱or強ハリアを使い分けるだけで相手としては面倒臭い事この上なく、
そもそも攻めの起点を刈り取る空中投げ、キャラによってはジャストされても問題ない対空
オーロラ、そしてアンニュイと意外と悪くない。

使いこなすには高い技術が必要で防御力やガクラ値の低さ、特殊なくらい判定はプレイヤー
にはどうする事も出来ない要素ではあるが、そんなマイナス要素を抱えていながらも
最強を目指せるキャラ性能を持っています。
格ゲーは攻めてナンボ、ガン攻め大好き、テクニックには自信ありってな方にお勧めです。

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※牙刀
技の性能を判断するひとつの要素として【発生】は重要な要素である事は間違いない。
本作には暗転してからガードを入力しても防ぐ事の出来ない攻撃【0フレーム技】がいくつか
存在するがその恩恵を最も受けているといっても過言ではないキャラが牙刀です。

MOWはその仕様上、発生0フレームというだけでとにかく高性能。簡単に説明すると

(1)2~3フレーム有利な状況から0フレ技を出すとコンボ表示は途切れるがガード出来ない
(2)1フレーム有利な状況から0フレ技を出すと回避は出来るもののガードは出来ない。
(3)ダウンしない攻撃を空中で喰らうと着地してから動けるようになるまで3フレームかかるが
この3フレの内、後半2フレに0フレ技を出されると回避は出来るもののガードは出来ない。

(1)は事実上の連続技であるがコンボ補正はきれてしまう。
(2)(3)についても回避方法は存在するが慣れていないと対処は難しく、攻撃側にもその
回避狙いの攻めがある為完全な対処法は存在しない。

大分話が長くなってしまったがこのガード不能のやり取りに長けているのが牙刀であり
またそれを常に狙えると言っても過言ではない程のゲージ溜め能力まで備えている。

零牙ばかりに目が行きがちだが高性能すぎる各種通常技、対空として機能し隙も少ない
上段避け、他のキャラとは一線を画す性能の下段避け、上段避けを潰すジャンプB、
ガーキャンしづらく出来たとしても発生の遅い技を潰すジャンプB>Aコンビネーション、
ガーキャン&着地キャンセルのお供雷牙、各種派生技が強力な風牙、後キャンされても
大半を返り討ちにしてくれる頼れるぶっぱなし龍牙、ガクラを狙える天龍烈牙などコイツは
あらゆる要素を兼ね備えたずるい奴です(笑)

あれもこれもみーんな欲しい欲張りなあなたにお勧めのキャラです。

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※カイン
ランツェを主体とした強力な守りだけでなくガークラ確定連携も持ち、攻めてよし守ってよしと
ボスキャラ(隠しキャラ)にふさわしい強さを備えたキャラ。また近年次々と発見されたバグが
カインの為に存在するかのような物ばかり。最もMOWの仕様に愛されているキャラと言えます。

脅威の攻め(ガークラ確定連携)はよく知られていると思うのでここでは守りの強さを解説。
・ランツェ(無敵必殺技、ガードされてもBR時11フレ有利)を持っていながらガークラ耐久値が
全キャラ最高の60。自身はガークラ連携を持っていながらこの守りの堅さはエグイ。
・カインのみバックステップを必殺技(超必、潜在、TOPアタックでも可)でキャンセル出来る。
はっきり言って起き攻めする気がなくなるバグです(苦笑)。リバサランツェ、リバサゼーレ、
バクステ、バクステランツェ、バクステゼーレとこんなもん対応出来る訳ありません。

そして近年発見されたバグ。これこれ
見た目のインパクトからすれば後者が圧倒的にヤバそうな現象に見えますが
ランツェ引っかかる>パンツァー追撃>受身不能ゼーレという流れで簡単に接近が可能
となった前者のバグも地味ながら非常にいやらしい…

それ以外でおいしいバグが体力0ドット時ジャストディフェンス不能現象。
文字通り体力が0ドットになると一部の必殺技がジャスト出来なくなってしまうという物。
1キャラに付き持っていたとしても2~3個程度なのだが何故かカインはTOPアタック以外が
全て対象!!0ドットで生き残る場面は意外と多いのでこれまた羨ましい(厳しい)バグである。

立ち回りが難しくまた同時押しが多く求められるキャラなので扱いは簡単ではありませんが
それらを乗り越えた時に圧倒的な強さ、いやらしさを手にする事が出来ます。
ガチキャラの中では穴キャラっぽい!?ので強さを求めつつ人とは違う事がしたい&キャラを
使いたい人にお勧めします。

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※グラント
長い通常技で間合いをとりつつ牽制し、相手が飛んできたところを空対空のジャンプ攻撃で
迎撃する「飛ばせて落とす」が基本スタイルのMOWにおけるぶっちぎりヒールキャラ。

グラントとの試合は牽制合戦になりやすく、ただでさえまとまったダメ-ジがとり難いのだが
グリフォンと並んで全キャラ中最高の防御力がさらに拍車をかける。
また見た目とは裏腹に機動力は非常に高く、やっとの思いで画面端に追い詰めても
凶鳥刃や豪弾劾を警戒しないと簡単に逃げられてしまう。

そして魔神円月輪。連続技、反撃、削りにと大活躍。0フレ技なので各種ガード不能も狙え
大半の0フレ技とは違いバクステで回避する事も出来ない。しかもガードされても2フレしか
不利にはならないという高性能っぷり。こんな壊れ技が1ゲージで使用可能。ヤバイです。

格ゲーはテクニックがなければ勝ち残れないと勝負をあきらめている人にぜひ使って欲しい
SNKが生み出した究極の救済キャラ。ただ技術屋には退屈に思えてしまうかも。

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【強キャラ】評価の面子について
ガチキャラのようなパワープレイで戦う事は出来ないがその能力は非常に高い。
ただし性能を引き出すにはやり込みが必要で時には我慢も必要(特にドンファン)

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※ジェイフン
性格だけでなく性能面でも優等生のイメージがぴったりといった印象のキャラ。
ガチキャラとは違い何かの要素が尖り過ぎている事もなく全てを上手く使っていく事で
真価を発揮出来るキャラなので非常にやり甲斐を感じる事が出来るんじゃないかな。

ジャンプ攻撃では上段避け潰し&めくり狙いのA、同じくめくり狙いのB、
置いておく感じで空対空に使うC、先端当てから鳳凰脚を狙うD、
多段空対空のB>Dコンビネーション、ガーキャン狩りのA>Cコンビネーション等
それぞれにしっかりとした役割があってまさに良調整といった感じ。

対空としては若干不安も残る無敵時間だがリーチやガード時のフレームも優れる上段避け
1フレ空中判定となり特にグラント戦で存在感を放つ下段避け。
連続技には距離をみて流星落と灼火襲を使い分け、切替し&ゲージ溜めには飛燕斬。

通常技もリーチ、フレーム共に優秀で画面端での固めでは近D永久を使わずとも
2Bの連打や立A&B刻みで十分なプレッシャーを与えることが出来る。

べた褒めになってしまったけど最初に言った通り全ての要素を使いこなさないと真価を発揮
出来ない(ガチキャラに対抗するのは厳しい)ので甘えの許されないキャラでもあります。
ガーキャン飛燕斬が使えるようになるとまた世界が変わるのでその辺りも面白いかな。
末永くお付き合い出来る良キャラなのでサブでもいいから一度触ってみては如何でしょう?

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※ドンファン
ジェイフンの兄という設定(容量の問題!?)の為通常技のモーションやフレームが瓜二つ…
なのだが実は判定面ではそこそこ差別化が図られておりこの辺りはS.R.STYLEにて確認
出来るので見てみると結構面白いです。

ジェイフンに比べると地上戦はやや見劣りするがその分ドンファンは空中戦が非常に強い!!
ジャンプ攻撃の多彩さはジェイフンの物に加え、速度の速い飛翔脚、小ジャンプからも出せ
起き攻めに使えば見える要素のないめくり中段となる後ろ蹴り、地上と同様発生1フレで
通常技とかち合っても優先される空中投げ(投げ抜け不可)、画面端からの脱出に便利な
三角跳び(動作中もジャスト可)、そして発生0フレ&追撃可能のスーパードンファン脚を持ち
本作における空中戦の覇者とも言える多彩さと強さを誇ります。

特に空中投げとスパドンは強烈で、地上での牽制合戦に活路を見出せず…
小ジャンプで攻める>バックジャンプスパドンで刺される
通常ジャンプで攻める>空中投げで叩き落される。
という経験をして絶望した人も少なくないはず。(俺もその一人)

とはいえスパドン打つにはゲージが必要で様子見をしすぎると自ら画面端に行ってしまう為
間合い取りのバランスはプレイヤー&対戦相手共に非常に神経を使う。
ゲージと相手の動きをコントロールし、牽制で相手の体力を削り取る。焦って攻め急いだ所を
差し返す、そんな冷静かつ我慢強い立ち回りが強い(いやらしい)キャラですね。

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【良キャラ】評価の面子について
同評価のキャラとの対戦は多少の相性の差こそあれ十分成り立つ(楽しめる)範囲内だが
それ以外、特にガチ評価との対戦となると途端に苦しくなる方々のグループ。
(まあ良キャラの性能に問題があるというよりガチキャラがおかしい)

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※グリフォン
リーチのある通常技で牽制し、固まったところを見逃さずステップからの投げで崩していく。
投げ無敵付加のお蔭で割を食っちゃったけれど立ち回りではそうそう仕込める物ではない
ので今もこれが基本のスタイルになります。

当然投げが最大の狙いになるんだけど、もちろん相手も警戒しているのでそれをメインに
攻めてもそうそう決まってはくれません。重要なのは動かなくさせる為の打撃で、投げを
使わないで勝つ!くらいでも問題ない。グリフォンを使い始めの人は特に打撃を軽視しがち
なので牽制技の使いどころを研究してみよう。

また前フェイントが上段避けと同様にジャンプ攻撃をかわす事が出来る(例外あり)ので
そこから投げを狙うのも常套手段。他には立or2Aキャンセル前フェイントから再度立or2Aか
コマンド投げの2択も忘れずに使って行きたい。

このランクの全キャラに言える事だけどあらゆる要素を徹底的に詰めていかないと
(牽制技の振り方、間合い調整、GC精度、確定反撃、上りジャンプJD、体力管理等…)
戦っていくのは厳しいです。が、それらの精度を高めていけば戦いを諦めるまでの差には
至らないと思います。ゆーじさんやわた君がいい例ですね。

最高の防御力とガード硬直が解けた瞬間からコマンド投げに対する無敵はないという本作の
仕様を最大限に利用し、勇者となるその日まで日々精進を重ねよう。

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※ほたる
全体的にリーチは短かいが、ジャンプ攻撃は多彩で使い勝手のいい物が揃っている。
地上戦は楽が出来るキャラではないが、ここを疎かにしてしまうと相手の意識は上に向いて
結果ほたるの長所を活かし辛くなってしまう為、我慢と努力が必要。地味ながらも地上戦は
ほたる使いの腕の見せ所と言えるんじゃないかな。

ではジャンプ攻撃の解説を。
牙刀、キム兄弟とは違いコンビネーションを出せる高さでも上段避けを潰す事が出来るA>B
(A>Bガード時は斜上腿と遅らせ打撃の2択を狙う…が、打撃をかなり意識させないと危険)
空中投げのC、上段避けを潰せて小ジャンプからヒット確認天翔乱姫狙いのD、
判定とガクラ値に優れ空中振り向きを組み合わせた攻めが面白い高蹴打。

地上戦では立A、B、しゃがみCを牽制技として使い分け(いづれもキャンセル可)
必殺技ではゲージ溜め、連続技以外にも置いておく感じで使うといやらしい虎尾脚、
フェイントを駆使しつつ牽制に上手く使っていきたい発気掌、キャラによっては空中ジャスト
されても問題なくいざという時には頼りになる転身翔(リスクは当然高いが)
起き攻めよりも立ち回りの中で使っていきたい斜上腿。小ジャンプに対する対空、
ジャンプをくぐり立Aからのヒット確認連続技、小ジャンプD着地キャンセルに使う天翔乱姫
連続技、そして削り狙いにも使える双掌天蓮華とこれらを上手く組み合わせて戦おう。

意外にも!?連続技の威力は高いのだが如何せん当てるのが難しい…
対空関連は充実しているので相手の飛びにはしっかり対処をして地上に留まらせ
上からの攻めを仕掛けていければ戦いやすくなるだろう。

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※フリーマン
長くてキャンセルもかかる弱攻撃を主体とした横押しが基本となるキャラ。
そこからキャンセルフェイント>ダッシュやVODで画面端へと運び固め殺したい。

VODの2段目派生は下段で技後五分となる弱を使用しディレイ3段目派生を意識させ
相手が固まったところを再度固めにいったり投げでダメージを奪っていこう。
また3段目派生にはガードされても1Fしか不利にならない強を必ず使おう。
ただし0F技を持つ相手に技後範囲内に入ってしまうようなら当然使用は控えた方がいい。
(特にグラント戦は危険な読み合いを避ける為にもお勧めしない)

中間距離でお勧めのテクニックは遠立Aor遠立Bにフルブラストを仕込む通称4Fフルブラ。
(遠立Bは5Fだが遠立A仕込みが先に発見され有名になった為あえてこう呼んどきます)
236A+DorB+D>236AorCと素早く入力する事により空振り時は遠立AorBだけで終わり、
ヒット時はフルブラが出て連続技となる。またゲームの仕様上空中ヒットでも連続技になり
ガードされても距離が離れる為、リスクは非常に低い。基本は遠立Aに仕込み、下段で対抗
してくる相手には足先にやられ判定のない遠立Bを使う。ぜひともマスターしたいテクニック。

画面端へ追い詰めたら近立Bの出番。発生3Fで上段避けを潰し連打キャンセル可、
目押しで2Bにも繋がりそこからフルブラやVODでダメージを奪っていこう。
ガードを固める相手には投げの他にも近立A・Aのコンビネーションを使っていく。
ガクラ値が4・9と高く、1Fしか不利にならない。また展開が速いため相手もそう簡単には
対応出来ない事が多い。注意して欲しいのが3段目までコンビネーションを出し切らない事。
3段目もガクラ値は9と非常に高いのだが技後5F不利となるので確実に割れる時以外は
使用を控えないと相手キャラによってはかなり危険な事に。

フリーマンの泣き所は全体的に技の発生が遅く、頼れる無敵技も潜在フルブラしかない為
画面端で固められるとかなり厳しい展開を強いられる事かな。
崩し能力も寂しいものがあるのでリードされないよう、画面端へ追い込まれないように
立ち回り相手の体力を削りとって行こう。

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※北斗丸
ほたる同様リーチ短め、下段薄い、ガクラ値低い、防御力も低いが上からの攻めは
結構強く、近づいてさえしまえば画面端でのラッシュはかなり強力なので如何にその形に
持っていけるかがポイントになるキャラ。ただし技術力は相応に求められるので覚悟しましょう。

画面端での攻めでは発生3Fでしゃがみジャスト出来ない近立Dにキャンセルフェイントをして
再度ダッシュ近立Dの固めを狙い、そこにミス待ち上段避け暴れ狩りの小ジャンプD、
その小ジャンプDや連携が途切れた際にジャンプで逃げようとする相手の画面端から脱出を
阻む空中投げ仕込み小ジャンプC>Bコンビネーション等で攻め立てる。
ほかにも近立D>強空破弾BR>立ちBDコンビネーションも暴れる相手に有効。

対して画面中央の立ち回りは我慢が必要。空中投げに加え上段避けを潰すジャンプ攻撃を
持ってないキャラには完全対空として機能するスライディングがあるのでこの二つを如何に
意識させられるかで変わってくる。上手く相手のジャンプを裁ければ相手は迂闊に飛べず
地上に張り付いてくれるのでそうなったらジャンプで攻め立ててやりましょう。
この辺はほたるに似てない事もないですな。

使ってみると分かるけど技術はもちろんセンス(思い切りの良さ)も必要になってきます。
が、上からと画面端の連携は分かっていないと対処が難しくわからん殺しがまかり通るのが
現状ですね。恐らく今一番プレイヤーが少ないキャラなのでそういうのに魅力を感じる人にも
お勧めしておきます。ただ繰り返すようですが色々必要なキャラなので覚悟はしましょう。

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※マルコ
極限肘と2Bの2択が最大の狙いとなる分かりやすいキャラ。
どちらも決まれば虎砲BRからの連続技が狙え、締めを極限虎砲にすれば
ダウン回避出来ないため安定して再度起き攻めを仕掛けられる。

また高性能な必殺技を多く持つのもマルコの特徴。
弾速が非常に早く高威力且つ近距離であればカウンターヒット時浮かせられる虎煌拳
発生4F、連続技や信頼出来るガードキャンセル技として大活躍の虎砲
画面端からの脱出にも使え、追撃ダメージを考えると破格の発生を誇る上下段払い
発生0F、切り返しや連続技、確定反撃にも活躍する極限虎砲
連続技はもちろん飛び道具狩りにも使える覇王翔吼拳
実は確定ガクラ連携に使える龍虎乱舞と相当恵まれてます。

が、その反面通常技がイマイチ。
弱攻撃は一切キャンセルはかからずリーチも長くはない。
ジャンプ攻撃も上段避けを潰せるものは無いに等しいので地上戦が苦しくても
そう簡単にジャンプに頼るわけにはいかないのが実情です。

2択は決まれば爽快感抜群でコンセプトも分かりやすく
本作でも屈指の技術を必要としないキャラなので個人的には万人にお勧めなキャラ。
立ち回りがかなり重要だけど丁寧に立ち回っちゃうと苦しくなるという矛盾を抱えてますが
接近手段と択をかける際の見切りと判断の速さを磨いて頑張りましょう。

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※テリー
歳を重ね技のキレは落ちたけどパワーは健在。そんなイメージを彷彿とさせる
調整を受けたのがMOWのテリーではないでしょうか。

必殺技はどれも威力はあるけど隙(もしくは発生)が…、といったものばかり。
発生3Fの無敵技強パワーダンクBRですらガードされただけで0F技の餌食となるので
相手のゲージ状況には常に注意を払って戦いましょう。

基本的にテリーはチャージ連携絡みで如何にダメージを奪っていくかがポイント。
近Cの段数に変化をつけるだけでなく上段避け狩りのジャンプや暴れ狩りの2B
バクステ狩りの弱パワーウェイブを使い分け相手に正解となる回避方法を与えないように。
また画面端限定ではあるが強パワーチャージに対し見てから上段避けを使ってくる人には
歩き近立Cも有効。対応力の高さを逆手にとって図々しくガクラ値を削っていこう。

起き攻めでは後キャンダンク仕込みの2Bと近立Cでジャストに対する2択を仕掛け
プレッシャーをかけていく。特に画面端では基本かつ非常にいやらしい行動なので
必ず仕込みはしておきましょう。

ゲージ技ではゲイザーに注目。小ジャンプ対空だけでなく、ジャンプをくぐって立Aを当て
そこからノーキャンセル潜在ゲイザー…なんてのもあるので覚えておいて損はないかと。

チャージ連携は重要だけどそれだけだと決まればでかいが読まれると被害もでかい
といった大味な展開になってしまうので注意が必要(これはダンクにも言える事)。
攻めたいけれどあえて我慢、と勝負を焦らず戦いましょう。

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※ロック
飛び道具、突進技、無敵対空、更にはコマンド投げと一通り技は揃っているものの、
そのどれもが決して使えなくはないが物足りない性能で開発者が意図したものかは
分からないけど若さを感じさせるキャラになっています。

ただしシャインナックルの性能はガチ。発生とその有効範囲に優れ突進力とスピードは
誰もがロックらしくないと思ってしまうほど。連続技はもちろんシャインでしか確定反撃を
取れない技は非常に多いので見逃さずダメージを奪っていきましょう。

真空投げBRからのコンボは驚異的な破壊力だが他のコマンド投げを持つキャラ同様
打撃をしっかり意識させないと決めるのは難しい。ただやはりあの破壊力は魅力的。
下段避けだけでなく上段避けを空キャンセルする事により投げ間合いを広くする事が
出来るのでトレーニングモードで練習は欠かさないようにしたい。

ガン攻め出来る訳でもなければ守りを固められるキャラでもなく引き気味の立ち回りで
ゲージを溜め、相手の隙を見逃さずダメージを与えていく事が求められるキャラです。
単発ヒット確認シャインが重要なダメージ元という上位キャラと比べるとかなりシビアな
ポジションながらも、ひとつひとつの精度を高めていけば十分勝負が出来るキャラなので
腰を据えて使って欲しいですね。
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コメント
- -

俺は概ね合ってると思いますけどねー
同じ環境で殆ど同じ時間にやってるからかもですがw

これからまたカインのバグみたいなのが見つからない
限りもう大きなランクの変動は無いかと。

お疲れ様でしたー
2008/10/24 08:20  | URL | かのぼ #-[ 編集] |  ▲ top

- >ちゃりさん -

結構軽い気持ちで始めたんですけど良キャラ書き始めた頃から後悔しましたw

ガチキャラ紹介をイメージしていていくらでも書けるな、なんて思っていたんですけど
使った事なかったり、ずばりここが強いって断言出来ない(要素が少ない)キャラなんかは
書いていて相当しんどかったです。

まあ考え方や捉え方は人それぞれなのでこのエントリで何かをつかんでくれたり
俺としてはこうだ!、みたいな意見が出てきてくれれば嬉しいですね。
2008/10/23 16:22  | URL | KOBA #mQop/nM.[ 編集] |  ▲ top

- -

全キャラ制覇お疲れさまっす。
なにげにチェックしてましたww
2008/10/22 18:48  | URL | Charles's Wain #-[ 編集] |  ▲ top

- -

今日試したら一応でるね!!
ていうかこれ実戦投入可能なんだろうか。
2008/10/07 00:11  | URL | Charles's Wain #-[ 編集] |  ▲ top

- >ヨ -

ジャストされるような時に打たんでしょ。
2ゲージもしくはTOPだったら0~1フレ持たない相手に対して
削りきれるか微妙なところでも仕掛けに行けて駄目でも
もう1ゲージあれば何かガードさせ確認で20ドット削りとか
おいしーです。

つーかみんな見てたのねここ。
2008/10/02 08:37  | URL | KOBA #mQop/nM.[ 編集] |  ▲ top

- グラント -

円月輪がガードされても-2Fっていうのは大して強い要素にならないんじゃないかな?
敷居が多少高くなるとは言え、JDかGCで手痛い反撃を食らうわけだし。
2008/10/02 00:10  | URL | ヨシミズ #IPjhD9aw[ 編集] |  ▲ top

- >れりこむさん -

じゃあう○こで(笑)

現状カインがここまで強くなったのもあなたが開発者から
カインへの余りある愛に気づいた事が結構でかいので
グラント使いとしては複雑です(´・ω・`)
2008/10/01 16:51  | URL | KOBA #mQop/nM.[ 編集] |  ▲ top

- バクステキャンセル -

カイン以外:空中ステータス
カイン:地上ステータス

っていうだけで、バグではないと思います。
2008/10/01 16:44  | URL | 斉藤れりこむ #EBUSheBA[ 編集] |  ▲ top

- >ちゃりさん -

溜め完了後、44or668Bで出ますよ。
2008/09/30 22:52  | URL | KOBA #mQop/nM.[ 編集] |  ▲ top

- -

バクステランツェなんてできたっけ??
2008/09/30 22:48  | URL | Charles's Wain #-[ 編集] |  ▲ top

- >名無しさん -

名無しさんもグラント使いなのでしょうか?
ひとつでも参考になる動きがあればよかったかな。

今後もアルファでやっている子達が大会に出てくれる
みたいなのでいろいろ参考にして頂ければと思います。

れでんさん、かのぼ、二代目キンノジ、まゆさん
ヨシミズ辺りの動きは特に参考になると思います。
2008/09/29 15:49  | URL | KOBA #mQop/nM.[ 編集] |  ▲ top

- -

大会見たよー(^q^)/
グラント超つえーっす。ぱねぇっす!
グラントで出てくれて嬉しいです><
2008/09/28 01:45  | URL | 名無しさん #-[ 編集] |  ▲ top

- >名無しさん -

ありがとうございます。質問や突っ込み等ありましたら
気にせずガンガン書き込んでくださいな。

大会でのグラント使用ですが俺のグラントって身内からも
「攻めない寒いグラント」って絶賛されているのでどうしても
自重してしまいますねー(苦笑)
(MOW動画アイドル伊藤誠君が可愛く見えるほどアレです)

アルファでやっている子達が来てくれて、参加者が少なめ
であればガチ大会って感じで使うのもありかなとは思っています。

2008/09/22 14:57  | URL | KOBA #mQop/nM.[ 編集] |  ▲ top

- -

コバ頑張れ!
あと大会でグラントで出てくれると嬉しいな
2008/09/21 22:21  | URL | 名無しさん #-[ 編集] |  ▲ top


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